
Gewoonte geluk
Een game ontwerpen die gedragsverandering stimuleert, gebaseerd op motivatie- en leertheorieën. Met frisse zin begon ik met deze opdracht, maar het was nog lastiger dan ik dacht. Ik heb technieken toegepast om de speler actief te betrekken en te motiveren om bepaalde gedragsveranderingen aan te gaan. Dit is methodisch geëvalueerd met echte testers.
De routine waar ik op los ben gegaan is het veranderen van mijn avondroutine. Vaak ga ik ’s avonds te lang door met werken of studie, waardoor ik laat ga slapen met als gevolg dat ik de dag erop te weinig energie heb. Dat wil ik veranderen! Hieronder zie je stap voor stap hoe de game tot stand is gekomen aan de hand van motivatie- en leertheorieën en technieken.
Feedackloops
Een feedbackloop bestaat uit drie onderdelen: de cue (prikkel), de routine (actie op basis van de prikkel) en de beloning (resultaat van de actie). Dit proces helpt ons energie te besparen door automatische reacties te ontwikkelen.

Balance
In de context van games en systemen verwijst ‘balance’ naar evenwicht waar alle elementen van het spel een eerlijke kans krijgen. Het betekent dat geen enkele speler, strategie of element overweldigend krachtig is ten opzichte van anderen. Positieve feedback loops versterken een bepaalde uitkomst, terwijl negatieve feedback loops tegensturen. De voorbeelden hieronder laten zien dat je hiermee elke willekeurige routine kan uitpluizen.

Agency
De sturing van een feedbackloop helpt bij het maken van beslissingen over de invloed van een speler op de omgeving, ook wel agency genoemd. Agency beschrijft de invloed die een speler in een spel kan hebben. Hoe meer keuzes een speler krijgt, des te meer vrijheid de speler heeft om de spelwereld te verkennen en te beïnvloeden.
Inmiddels heb ik een game bedacht die mij naar grandioos levensvreugde zou moeten leiden. Doopnaam: Gewoonte Geluk. Het allitereert lekker, maar gedachte is natuurlijk vooral dat als je van een gewenste routine een positieve feedbackloop maakt, dit een gewoonte wordt waar je geluk vindt.

Beloningen
In de wereld van games zijn beloningen de drijvende kracht achter de motivatie van spelers. Ze geven een gevoel van voldoening, vooruitgang en erkenning, en sporen aan om door te gaan met spelen. Beloningen kunnen zowel intrinsiek als extrinsiek zijn.

FOGG model en Octalys framework
Het FOGG model, met zijn drie componenten – Motivatie, Ability en Trigger – biedt een raamwerk waarmee je ziet hoe ‘Gewoonte Geluk’ spelers motiveert om tot nieuwe gewoontes te komen. Hoe het FOGG Model samenwerkt in Gewoonte Geluk?
Versterking van de lus: Door het beloningssysteem en de visuele feedback wordt de verbinding tussen de trigger,de routine en de beloning versterkt. Dit zorgt ervoor dat de nieuwe gewoonte steeds meer automatisch wordt. Motivatie + Ability + Trigger: Wanneer een speler zich inschrijft voor het spel (trigger), wordt de motivatie om gezonder te leven aangewakkerd. Het spel biedt de tools en ondersteuning (ability) om deze motivatie om te zetten in actie.

leertheorieën
In het spel Gewoonte Geluk zijn verschillende leertheorieën verwerkt, met name uit het Behaviorisme, Cognitivisme en Sociaal Constructivisme. Het meest duidelijk zie je behaviorisme in “Gewoonte Geluk” terug in het beloningssysteem. Positieve bekrachtiging door het gebruik van badges, punten en streaks. Deze spelelementen belonen je voor het voltooien van routines. Hierdoor raak je meer gemotiveerd om het gedrag te herhalen. Negatieve bekrachtiging zit in het verliezen of terugvallen van behaalde prestaties.
Cognitivisme zie je terug in het gebruik van progressiebalk en statistieken. Je krijgt hiermee inzicht in je voortgang. Deze spelelementen ondersteunen het leerproces door informatie te structureren. Spelers kiezen zelf welke routine ze willen veranderen. Hierdoor zijn ze actief betrokken bij het leerproces. Dit sluit aan bij het idee dat kennis actief geconstrueerd wordt (Sociaal Constructivisme).

Bekijk hier het prototype en klik hier voor one page design document waar de verschillende spelelementen worden uitgelegd.