De prijs van privacy

In een steeds digitaler wordende wereld onderschatten mensen vaak de omvang van de data die via verschillende kanalen wordt verzameld. Al deze data tezamen kan de persoonlijke vrijheden ondermijnen.

Binnen het vakgebied Serious Games heb ik gewerkt aan een spelconcept met karakters, verhalen en spelwerelden waarin een verhaal verteld wordt vanuit een provocerend standpunt. Het concept dat ik bedacht heb, verkent hoe surveillance werkt in zowel de echte als de virtuele wereld. Ik wil hiermee een interactieve ervaring creëren waarmee spelers inzicht krijgen in het systeem van controle.

Het spel is uitgewerkt in een conceptueel ontwerpdocument, bestaande uit twee schema’s en ruimte om stijl afbeeldingen op te nemen. Zie hieronder.

Conceptueel ontwerpdocument

Aan de hand van een paar essentiële vragen kom je al snel tot de kern van je boodschap. Ik heb het ontwerpdocument ingevuld en hieronder licht ik een aantal velden uit zodat je ook in deze showcase stap voor stap toegewerkt wordt naar een resolutie. 🙂

In het dilemma schrijf ik dat ik de doelgroep wil overtuigen van de risico’s van de Europese Digitale Identiteit (EDI) door hen te confronteren met misvattingen en de mogelijke gevolgen van overheidscontrole en data misbruik visualiseren.

Het onderwerp van de Europese Digitale Identiteit (EDI) en mogelijke overgang naar een Surveillance Control System (SCS) is een actueel en omstreden dilemma dat veel mensen raakt.

Hoe ondergaat de hoofdpersoon een transformatie? D.m.v. een crisispunt in de verhaallijn stimuleer ik dat de speler belangrijke keuzes maakt en nieuwe inzichten op doet.  Het doel is om het gevoel van bedreiging door digitale controle tastbaar te maken via acties in de game. 

Stel je een interactieve ervaring voor in de vorm van een simulatie in een gemeentelijke setting. Dit wordt virtueel weergegeven met een sfeer van soberheid en bureaucratie jaren ’60-‘70. De inrichting en geluiden de formele, autoritaire toon onderstreept de overheidscontrole.

Personage ontwerpen

Sterke verhalen worden gedragen door goed uitgewerkte personages. Volgens Bouma’s theorie zijn archetypes zoals de dramatische of tragische held goede bouwstenen voor je hoofdpersonage. Het ontwerpen begint met de persona: het ‘masker’ dat het personage aan de buitenwereld toont. Interne conflicten tussen deze persona en hun ware aard zorgen voor dramatische spanning (Bouma, 2016). Ik heb verschillende personages uitgewerkt, maar uiteindelijk heb ik gekozen voor: Appie, praktische uitvoerder van de EDI en ongevoelig voor de controverse, Ingrid, de optimistische burger die gelooft in het gemak van de EDI, totdat ze tegen problemen aanloopt en tenslotte Theo, de kritische journalist die technologie wantrouwt en de privacykwesties rond de EDI onderzoekt. Deze verschillende archetypes bieden alledrie een verschillend perspectief op het dilemma rondom digitale controle en privacy.

Moodoard spelconcept
Tijd

Tijd in een spel context is een interessant fenomeen. Tijd kan worden opgesplitst in twee vormen: reële tijd en virtuele tijd. Reële tijd is de tijd zoals we die in het dagelijks leven ervaren, gemeten in seconden, minuten, uren, dagen, etc. Virtuele tijd kan echter op een ander tempo verlopen. Het kan versnellen, vertragen of zelfs tijdsprongen maken naar het verleden of de toekomst. In spellen bepaalt  tijd de manier waarop je het verhaal en de gameplay ervaart. Het zorgt voor urgentie of een flow-ervaring, waarin je de tijd vergeet.  

Ruimte

In de context van gamedesign introduceerde Johan Huizinga het concept van de “magic circle” in zijn boek “Homo Ludens” (1938). Dit idee verwijst naar de abstracte of letterlijke ruimte waarin spelers stappen wanneer ze beginnen met een spel. Ze laten hun identiteit en de regels van de echte wereld achter en omarmen de regels en identiteit van de spelwereld. 

Materie

Materie in games zijn alle objecten en elementen waar de speler mee omgaat. Denk aan een zwaard in een RPG, een sleutel in een puzzelspel, of een muntje. Ze zijn om uiteenlopende redenen belangrijk. Materie biedt spelers een manier om interactie aan te gaan, je kunt voorwerpen, verzamelen, gebruiken of manipuleren en beïnvloedt hiermee het spel. Vaak zijn voorwerpen ook nodig om doelen te bereiken, bijvoorbeeld een sleutel voor het openen van een deur. Objecten kunnen feedback geven (geluidje) en een rol spelen in het verhaal. Tot slot kunnen voorwerpen emoties oproepen, zoals een zwaard je machtig kan laten voelen. 

de reële wereld

TIJD

In dit VR-spel, waarin de speler de rol van Appie Janssen kan aannemen, verloopt de tijd in real-time tijdens het verkennen van de gemeentehal van Renkum. Je ervaart als speler gesprekken en interacties zoals ze in de echte wereld plaatsvinden. Ik denk dat dit helpt om het gevoel van realiteit en urgentie te versterken. Je kan bijvoorbeeld (langdradige) vergaderingen bijwonen of beslissingen nemen op momenten die gebaseerd zijn op echte tijd. 

RUIMTE

Het spel speelt zich af in een gesimuleerde hal van de gemeente Renkum. Dit wordt gedaan in een VR-omgeving, maar het verwijst naar een fysieke ruimte in de echte wereld. Deze ruimte is specifiek gekozen om een serieuze en formele sfeer te creëren, passend bij het verhaal rondom Appie, een ambtenaar die worstelt met ethische dilemma’s omtrent de invoering van de Central Bank Digital Currency (CBDC).

MATERIE

In het verhaal gaat Appie om met de invoering van een digitale munt. De speler bekijkt documenten en beleidsstukken. Deze voorwerpen zijn voornamelijk virtueel en staan aan de onderkant van de lijn.

de VIRTUELE wereld

TIJD

Real Time vs. Virtual Time. In het verhaal speelt tijd een belangrijke rol bij het ervaren van dilemma’s rondom privacy en surveillance. In de virtuele tijdlijn (onder) wordt Appie geconfronteerd met echte deadlines en tijdgebonden gebeurtenissen wat zorgt voor druk en urgentie. Terwijl 

RUIMTE

De hal wordt gerecreëerd in een VR-omgeving. De setting, met zijn formele en realistische uitstraling, draagt bij aan de geloofwaardigheid van het verhaal. Ik wil hiermee de onderliggende thema’s zoals bureaucratie en verantwoordelijkheid versterken.

MATERIE

Bij virtuele voorwerpen waar de spelers mee te maken krijgen kun je denken aan identiteitsbewijzen of een CBDC-kaart (digitaal geld). Mappen, tafels en stoelen in de gemeentehal zijn tastbare elementen. Je kunt door het gemeentehuis navigeren en voorwerpen gebruiken om verder te komen in het verhaal. Dit valt allemaal onder interactie tussen speler en spel 


Bekijk ook de volgende items…

  • Building the prototype 1… 2… 3…
    Building the prototype 1… 2… 3…
  • Freud als data diva
    Freud als data diva
  • Crazy 8
    Crazy 8

Geplaatst

in

door

Tags: